Здравствуйте!
Только что (в пятницу вечером) я узнала, что урок в понедельник будет только у той части класса, которая приходит на 1 урок. Но это не значит, что у второй половинки класса урока не будет. Современные технологии позволяют нам работать, не встречаясь в школе. Поэтому:
- Урок будет выложен здесь;
- Вы сможете все задания выполнить дома, и не отстать от программы.
И еще: потом два понедельника у нас выходные. Это, конечно, хорошо - с точки зрения отдыха. Но плохо, с точки зрения изучения информатики. Поэтому вы получите задание на две недели выходных, здесь же, в блоге.
А теперь - начинаем урок!
Знаете, чем отличается программист, который ЗНАЕТ МАТЕМАТИКУ от программиста, который НЕ ЗНАЕТ МАТЕМАТИКУ? Второй получает значительно меньшую зарплату. Поэтому мы сейчас быстренько повторим ту математику, которая нам нужна на этом уроке.
Правильно! Это - угол! (Ну вы ведь это знаете, да?) По-украински "кут".
Давайте вспомним, какие бывают углы. На уроке мы будем растягивать надписи по доске к нужным картинкам, но если ты смотришь урок дома - просто перерисуй себе картинки и напиши, или распечатай картинку и соедини цветными карандашами...
Давай вспоминать.
Угол, о который можно уколоться, он первый на картинке - это ОСТРЫЙ угол.
Угол, который торчит, как фонарный столб (вторая из картинок) - стоит абсолютно прямо. Это ПРЯМОЙ угол.
И последний оставшийся из углов называется ТУПЫМ. (Это не значит, что он глупый, просто об него не уколешься).
Теперь давай разбираться с градусами. Ты же знаешь, что углы измеряют в градусах? Если вдруг нет - так я тебе только что про это рассказала. Кстати, это не те градусы, что на термометре.
Итак, начнем с ПРЯМОГО угла. Тут надо просто запомнить - он =90 градусов.
Как из прямого угла сделать ОСТРЫЙ? Возьмем прямой угол за стороны и начнем их сжимать. Когда мы что-то сжимаем - мы получаем всегда в результате что-то меньшее. Значит, острый угол МЕНЬШЕ 90 градусов. Математик запишет это так: < 90 градусов.
Что осталось ТУПОМУ углу? Чтоб его получить, надо прямой угол растянуть. Значит, его значение будет БОЛЬШЕ 90 градусов, или, как запишут математики, > 90 градусов.
Какая картинка получилась у тебя? У меня - вот такая:
Знаешь, зачем мы повторяли углы? Мы сегодня запустим в аквариум рыбок, и ты должен понимать, в какую сторону они будут поворачивать, если что.
А теперь давай представим себе, что ты специальный робот, который умеет рисовать. Такие роботы называются ГРАФОПОСТРОИТЕЛИ.
Для тебя написали программу. Ты находишься в месте, обозначенном рыжей точкой. Попробуй построить картинку по инструкции рядом с рисунком.
Интересно, что у тебя получится? О! Смотри, здесь есть 45 градусов, а мы о них не говорили... Без паники!
45 это 90 разделить на 2, правильно? Значит, если ты поворачиваешь на 90 градусов - ты с одной стороны клеточки перебираешься на другую ее сторону. А если 45 градусов - делишь уголок пополам и смело шагаешь по диагонали, из угла клетки в противоположный угол. Только внимательно следи за направлениями поворотов!
Должно получиться вот так:
Если ты сидишь за домашним компьютером, быстренько делаем перерыв. Дай отдохнуть глазам! Отвернись от компьютера и посмотри на свою комнату. Составь себе программу, как дойти до двери, сделав не менее трех поворотов. Количество шагов прикинь примерное. Придумал программу? А теперь вставай и пробуй! Пока до двери не дойдешь, за компьютер не возвращайся!
Отдохнул? Здорово. Ты знаешь, кто это?
Этой голодной птичке нужна твоя помощь!
НАЖМИ СЮДА и помоги животному!
Ты можешь славно поиграть с птичками. Мы взяли пятое задание, но их там много. Регистрируйся - и вперед! Удачи! Только не прямо сейчас, у нас еще пол урока осталось.
Сейчас я тебе расскажу еще одну математическую штуку. По-научному она называется "Система координат", но нам сегодня важно не это. Смотри:
Прямоугольник (самый большой) это экран Скретча. Для того, чтоб управлять персонажами, мы должны указать им, в какую сторону идти. Теперь запомни важное:
За движение ВЛЕВО или ВПРАВО отвечает буква Х.
За движение ВВЕРХ или ВНИЗ - буква У.
Центр экрана - это когда Х=0 и У=0. (Это не буквы "О", это нолики у Х и У, просто блог не знает математики...)
Если тебе надо идти ВПРАВО - изменяй Х на нужное тебе число.
Если надо идти ВЛЕВО - тоже изменяй Х, только перед числом поставь знак "минус", вот такой: "-".
Тот же принцип для движения ВВЕРХ и ВНИЗ, только мы меняем У.
Понял? Давай проверим! В классе мы опять будем растягивать картинки по доске, а дома соедини линиями описание движения и нужную команду.
Смотри, одна команда осталась без описания. Это команда
Куда мы попадем при ее выполнении? Если ты ответил, что в центр экрана - ты большая умничка. А если нет - поднимись чуть выше, к картинке с прямоугольником, и прочитай еще раз.
Проверим, как ты сопоставил команды и действия?
Все угадал? Молодец!
Если не все - смотри на ответ и запоминай!
А теперь, наконец, открываем на компьютере Скретч!
Помнишь, как изменить СЦЕНУ?
Сначала щелкаем по "Сцена", потом в средней части программы выбираем "Фоны" - "Импорт" - "Nature" и найди там аквариум.
Как выбрать рыбку? Кот в аквариуме утонет...
Сначала щелкни внизу по маленькому котенку, который Спрайт 1. А потом по КРАСНОМУ, ЖЕЛТОМУ И ЗЕЛЕНОМУ кружкам. Точнее, по тем объектам, которые этими кружками отмечены.
Получилось? Теперь у тебя посреди аквариума рыбка? Тогда переключайся на вкладку "Скрипты" (слева от "Костюмов") и собери рыбке программку. Сейчас еще раз покажу, какую.
Рыбка нервно дергается по аквариуму после запуска, да?
Во-первых, выбери для нее правило "Не поворачивать". Мы это на прошлом уроке учили. Вот среди этих кнопочек ищи:
А теперь измени в командах "Идти 5 шагов" число 5 на большее или меньшее число. Подбери такое, чтоб рыбка плавала нормально.
Теперь создадим еще один спрайт. Для этого нажмем на кнопку, отмеченную красным кружком, и найдем рыбку в папке "Животные". Папка по-английски называется как?
Выбираем Спрайт 2, переходим на вкладку "Скрипт" и создаем программу...
Смотри! Первая рыбка у нас плавает сама по себе. А вторая управляется с клавиатуры, стрелками.
Если стрелки не работают, проверь, правильно ли ты сцепил блоки "Если" в программе второй рыбки. Они должны быть "паровозиком", друг за другом, иначе, если ты вложил один блок в другой, например, вот так:
Ты даешь такую команду:
Если нажата стрелка влево, и при этом нажата стрелка вправо, идти влево.
Но, подождите, если стрелка вправо нажата - нам направо... и налево тоже... Куда плыть бедной рыбке? Будь аккуратен! Программа должна выглядеть именно так:
Запускай программу, проверяй!
Давай научим рыбок говорить? В программу Спрайт 1 правильно (подумай, как это - "правильно"? Должно ли новое попадать в скобочку "Всегда"?) добавь такую конструкцию:
А в программу Спрайт 2 добавь такой кусочек:
Запускай! Помнишь, что одной рыбкой управляешь ты?
А теперь внимание:
- Что будет, если в блоке "Говорить..." количество секунд заменить на 2?
- Зачем нужны команды "Идти в х:...у..."?
Если ты разберешь эти два вопроса, тебе будет легче выполнить задание на выходные. Должно получиться примерно так:
Удачи! До встречи в блоге, на задании на выходные!