четверг, 30 апреля 2015 г.

Какие бывают игры?

Игры бывают разные.
Мы с вами рассмотрим несколько вариантов игр, отличающихся по сценарию.

Давайте договоримся:

  • в этой статье я буду описывать только принцип и сценарий каждой игры;
  • если вы решите, что будете делать именно такую игру, вы перейдете по соответствующей ссылке на отдельную страницу;
  • игры до конца учебного года вы делаете "маленькие", но для желающих отдельно я выложу материал о том, как создать настоящую большую игру.

"Поймай и не попадись"

Сценарий:

У вас есть персонаж 1. Например, мячик. Он летает по экрану сам по себе. Его мы будем ловить.

У вас есть персонаж 2. Например, собака. Она управляется с клавиатуры. Задача собаки - поймать как можно больше мячиков (персонаж 1). И при этом убежать от персонажа 3.

У вас есть персонаж 3. Это, например, бабушка. Она тоже двигается самостоятельно, но всегда в направлении персонажа 2. Если персонаж 3 касается персонажа 2, игра заканчивается.

Как сделать такую игру, читайте НА ЭТОЙ СТРАНИЦЕ



"Пинг-понг"



Играют 2 игрока.
  • Каждый из игроков управляет тележкой, которая двигается вверх-вниз (один управляет стрелками, второй - клавишами Q - вверх, A - вниз). 
  • Цель игры - не пропустить на цветную полосу за тележкой шарик. 
  • Когда шарик касается цветной полосы за тележкой, игрок с противоположной стороны поля получает 1 балл. 
  • Заданы 3 фона: 1 - игровой фон, 2 и 3 - выигрыш одного из игроков. 
  • Игра заканчивается, когда один из игроков набирает 10 баллов. 
  • После каждого "гола" мяч возвращается в центр поля.


Как сделать такую игру, читайте НА ЭТОЙ СТРАНИЦЕ

На первую часть майских праздников вам заданий хватит. Совсем скоро я выложу продолжение! Следите за обновлениями блога!




А если родители не разрешают ставить Scretch на компьютер?

Я очень понимаю родителей в этой ситуации. Мало ли что КРОМЕ оболочки программирования вы втихаря поставите? Десяток игрушек?

Идем по такой ссылке: ЗАЙДИ СЮДА

И программируем на Scretch в онлайн режиме.

Что делать, если дома нет компьютера.

Основная наша задача - научиться правильно составлять алгоритмы. Поэтому если компьютера дома нет - ничего страшного.

Берем тетрадь, карандаш и ручку. И учимся программированию так, как учились все очень-очень старые на сегодняшний день программисты. Те, кому сегодня 30 лет или даже больше.

Записываем алгоритмы в тетради. Только сверху пишем: Спрайт 1. А ниже, например, так:


Внимание! Меня не интересуют ваши художественные способности. В смысле. если будет нарисовано не очень красиво, но правильно с точки информатики - вы молодцы!

Что делать, если на домашнем компьютере нет программы Scratch

Отвечу на вопрос, заданный в теме сообщения.

Программу Scratch не поставляют в стандартном наборе программ компьютера. Эту программу нужно ставить отдельно.
Если вы еще не поставили себе эту программу, перейдите на страницу загрузки программы.
Вы увидите такую картинку:


Попросите взрослых помочь вам. Лучше всего - самого главного по компьютерам в семье.

Если у вас компьютер фирмы Apple, то его операционная система называется MAC OS  и вам нужно нажать на синие слова MacScratch1.4 dmg. Только не здесь, а на сайте, на который вы перешли в другом окне.

Если у вас компьютер с операционной системой Windows - ваша ссылка вторая по счету.

Если у вас компьютер работает с операционной системой Linux - ваша ссылка третья по счету.

Но сначала обязательно поговорите со взрослыми. Они знают, скорее всего, какая операционная система установлена.

пятница, 24 апреля 2015 г.

Урок 2.

Здравствуйте!

Только что (в пятницу вечером) я узнала, что урок в понедельник будет только у той части класса, которая приходит на 1 урок. Но это не значит, что у второй половинки класса урока не будет. Современные технологии позволяют нам работать, не встречаясь в школе. Поэтому:

  1. Урок будет выложен здесь;
  2. Вы сможете все задания выполнить дома, и не отстать от программы.
И еще: потом два понедельника у нас выходные. Это, конечно, хорошо - с точки зрения отдыха. Но плохо, с точки зрения изучения информатики. Поэтому вы получите задание на две недели выходных, здесь же, в блоге.

А теперь - начинаем урок!

Знаете, чем отличается программист, который ЗНАЕТ МАТЕМАТИКУ от программиста, который НЕ ЗНАЕТ МАТЕМАТИКУ? Второй получает значительно меньшую зарплату. Поэтому мы сейчас быстренько повторим ту математику, которая нам нужна на этом уроке.


Правильно! Это - угол! (Ну вы ведь это знаете, да?) По-украински "кут".
Давайте вспомним, какие бывают углы. На уроке мы будем растягивать надписи по доске к нужным картинкам, но если ты смотришь урок дома - просто перерисуй себе картинки и напиши, или распечатай картинку и соедини цветными карандашами...


Давай вспоминать. 

Угол, о который можно уколоться, он первый на картинке - это ОСТРЫЙ угол. 

Угол, который торчит, как фонарный столб (вторая из картинок) - стоит абсолютно прямо. Это ПРЯМОЙ угол.

И последний оставшийся из углов называется ТУПЫМ. (Это не значит, что он глупый, просто об него не уколешься).

Теперь давай разбираться с градусами. Ты же знаешь, что углы измеряют в градусах? Если вдруг нет - так я тебе только что про это рассказала. Кстати, это не те градусы, что на термометре.

Итак, начнем с ПРЯМОГО угла. Тут надо просто запомнить - он =90 градусов

Как из прямого угла сделать ОСТРЫЙ?  Возьмем прямой угол за стороны и начнем их сжимать. Когда мы что-то сжимаем - мы получаем всегда в результате что-то меньшее. Значит, острый угол МЕНЬШЕ 90 градусов. Математик запишет это так: < 90 градусов

Что осталось ТУПОМУ углу? Чтоб его получить, надо прямой угол растянуть. Значит, его значение будет БОЛЬШЕ 90 градусов, или, как запишут математики, > 90 градусов

Какая картинка получилась у тебя? У меня - вот такая:


Знаешь, зачем мы повторяли углы? Мы сегодня запустим в аквариум рыбок, и ты должен понимать, в какую сторону они будут поворачивать, если что.

А теперь давай представим себе, что ты специальный робот, который умеет рисовать. Такие роботы называются ГРАФОПОСТРОИТЕЛИ.
Для тебя написали программу. Ты находишься в месте, обозначенном рыжей точкой. Попробуй построить картинку по инструкции рядом с рисунком.


Интересно, что у тебя получится? О! Смотри, здесь есть 45 градусов, а мы о них не говорили... Без паники! 

45 это 90 разделить на 2, правильно? Значит, если ты поворачиваешь на 90 градусов - ты с одной стороны клеточки перебираешься на другую ее сторону. А если 45 градусов - делишь уголок пополам и смело шагаешь по диагонали, из угла клетки в противоположный угол. Только внимательно следи за направлениями поворотов!

Должно получиться вот так:


Если ты сидишь за домашним компьютером, быстренько делаем перерыв. Дай отдохнуть глазам! Отвернись от компьютера и посмотри на свою комнату. Составь себе программу, как дойти до двери, сделав не менее трех поворотов. Количество шагов прикинь примерное. Придумал программу? А теперь вставай и пробуй! Пока до двери не дойдешь, за компьютер не возвращайся!

Отдохнул? Здорово. Ты знаешь, кто это?

Этой голодной птичке нужна твоя помощь! НАЖМИ СЮДА и помоги животному!

Ты можешь славно поиграть с птичками. Мы взяли пятое задание, но их там много. Регистрируйся - и вперед! Удачи! Только не прямо сейчас, у нас еще пол урока осталось.

Сейчас я тебе расскажу еще одну математическую штуку. По-научному она называется "Система координат", но нам сегодня важно не это. Смотри: 


Прямоугольник (самый большой) это экран Скретча. Для того, чтоб управлять персонажами, мы должны указать им, в какую сторону идти. Теперь запомни важное:

За движение ВЛЕВО или ВПРАВО отвечает буква Х.
За движение ВВЕРХ или ВНИЗ - буква У.
Центр экрана - это когда Х=0 и У=0. (Это не буквы "О", это нолики у Х и У, просто блог не знает математики...)
Если тебе надо идти ВПРАВО  - изменяй Х на нужное тебе число.
Если надо идти ВЛЕВО - тоже изменяй Х, только перед числом поставь знак "минус", вот такой:  "-".
Тот же принцип для движения ВВЕРХ и ВНИЗ, только мы меняем У.
Понял? Давай проверим! В классе мы опять будем растягивать картинки по доске, а дома соедини линиями описание движения и нужную команду.



Смотри, одна команда осталась без описания. Это команда 


Куда мы попадем при ее выполнении? Если ты ответил, что в центр экрана - ты большая умничка. А если нет - поднимись чуть выше, к картинке с прямоугольником, и прочитай еще раз.

Проверим, как ты сопоставил команды и действия?


Все угадал? Молодец!

Если не все - смотри на ответ и запоминай!

А теперь, наконец, открываем на компьютере Скретч!



Помнишь, как изменить СЦЕНУ?
Сначала щелкаем по "Сцена", потом в средней части программы выбираем "Фоны" - "Импорт" - "Nature" и найди там аквариум.

Как выбрать рыбку? Кот в аквариуме утонет...

Сначала щелкни внизу по маленькому котенку, который Спрайт 1. А потом по КРАСНОМУ, ЖЕЛТОМУ И ЗЕЛЕНОМУ кружкам. Точнее, по тем объектам, которые этими кружками отмечены.

Получилось? Теперь у тебя посреди аквариума рыбка? Тогда переключайся на вкладку "Скрипты" (слева от "Костюмов") и собери рыбке программку. Сейчас еще раз покажу, какую.

Рыбка нервно дергается по аквариуму после запуска, да? 
Во-первых, выбери для нее правило "Не поворачивать". Мы это на прошлом уроке учили. Вот среди этих кнопочек ищи:

А теперь измени в командах "Идти 5 шагов" число 5 на большее или меньшее число. Подбери такое, чтоб рыбка плавала нормально.

Теперь создадим еще один спрайт. Для этого нажмем на кнопку, отмеченную красным кружком, и найдем рыбку в папке "Животные". Папка по-английски называется как?


Выбираем Спрайт 2, переходим на вкладку "Скрипт" и создаем программу...


Смотри! Первая рыбка у нас плавает сама по себе. А вторая управляется с клавиатуры, стрелками.
Если стрелки не работают, проверь, правильно ли ты сцепил блоки "Если" в программе второй рыбки. Они должны быть "паровозиком", друг за другом, иначе, если ты вложил один блок в другой, например, вот так:


Ты даешь такую команду:

Если нажата стрелка влево, и при этом нажата стрелка вправо, идти влево.
Но, подождите, если стрелка вправо нажата - нам направо... и налево тоже... Куда плыть бедной рыбке? Будь аккуратен! Программа должна выглядеть именно так:


Запускай программу, проверяй!

Давай научим рыбок говорить? В программу Спрайт 1 правильно (подумай, как это - "правильно"? Должно ли новое попадать в скобочку "Всегда"?) добавь такую конструкцию:


А в программу Спрайт 2 добавь такой кусочек:

Запускай! Помнишь, что одной рыбкой управляешь ты?

А теперь внимание: 
  1. Что будет, если в блоке "Говорить..." количество секунд заменить на 2?
  2. Зачем нужны команды "Идти в х:...у..."?
Если ты разберешь эти два вопроса, тебе будет легче выполнить задание на выходные. Должно получиться примерно так:


Удачи! До встречи в блоге, на задании на выходные!

суббота, 18 апреля 2015 г.

Практика - знакомство с Рыжим котом.

В программе Scratch много всяких значков и кнопочек. Давай разберемся, для чего все они нужны.

Для начала давай решим, на каком фоне будет все происходить. Найди на картинке ниже разноцветные кружки. Сначала мы нажмем на то, что выделено красным, потом на то, что выделено желтым, а потом дойдет очереди и до зеленого.



  1. Нажав на "Сцена" (красный кружок) мы переходим к настройкам заднего фона.
  2. Раз мы хотим настроить фон, то на вкладку "Фоны" мы и нажимаем (желтый кружок).
  3. Ты можешь сам нарисовать картинку (для этого есть кнопка "Рисовать") или сфотографировать свою комнату, например, если у твоего компьютера подключена камера (кнопка "Камера"), но мы возьмем готовый фон, нажав на кнопку "Импорт" - зеленый кружок.

Нажав на кнопку "Импорт", мы увидим картинку, которая выше. Давай вспоминать английский язык:
  1. Indoors - это картинки помещений внутри зданий. Комнаты, коридоры, кухня, дискотека.
  2. Nature - это картинки лесов, пустыни и даже морского дна.
  3. Outdoors - это парки и городские улицы.
  4. Sports - это разные спортивные площадки.
Ты знаешь, мы же будем делать игры, и игра должна проходить на правильном фоне. Дракон с волшебником на кухне смотрятся хуже, чем на фоне замка.

Выбери фон, на котором будет гулять твой Рыжий кот. Или другой персонаж, но об этом чуть позже.

Теперь посмотри на маленького кота, в нижней части экрана. Рядом с ним написано слово "Спрайт" и стоит цифра. Скорее всего - 1.


Почему "Спрайт"? Спрайтом называют объекты компьютерной графики. Много непонятных слов? Смотри, все, что нарисовали на компьютере - можно назвать спрайтом. Так проще?

Что за цифры такие на рисунке?

11. Если ты нажмешь на эту кнопку, ты сможешь нарисовать себе персонажа для игры. Сам. 
12. Если нажмешь на эту кнопку - сможешь выбрать персонажа из коллекции программы. Их там много.
13. Выбор случайного персонажа. Может попасться что угодно - зверь, человек, предмет, транспорт, буква, цифра... 

Над экраном есть еще несколько кнопок. Посмотри на картинку и найди их на своем экране. А я сейчас расскажу, что они делают.


6. Стрелки в разные стороны. Щелкни по этой кнопке, а потом несколько раз по коту, который на большом экране. Что случилось с котом? Он стал больше. эта кнопка увеличивает твой спрайт.
7. Стрелки в центр. Пощелкал по коту? Кот стал меньше. Этой кнопкой можно уменьшать спрайт.
4. Штамп. Пробуй! Что получилось? Получилось два кота. 
5. Один кот лишний? Убери его ножницами!


Эти три кнопки изменяют размер экрана и место для сбора программ. Длинные команды в программе? Твоя кнопка 8. хочешь одинаково хорошо видеть и программу, и ее работу - твоя кнопка 9. Хочешь видеть только действия персонажа? Твоя кнопка 10, а чтоб выйти из полноэкранного режима - нажми на клавиатуре <ESC> - самая верхняя левая кнопка на клавиатуре.

Кстати, кот на экране у нас нарисован в трех местах. Поищи кота вверху, по центру экрана. Рядом с ним еще три кнопки. Вот такие:


Эти три кнопки определяют, как будет вести себя персонаж при встрече с краем экрана. При нажатой кнопке 1 - переворачиваться вверх ногами. При нажатой кнопке 2 - оставаться на ногах, но поворачиваться в другую сторону. При нажатой кнопке 3 - продолжать движение в другую сторону без поворота.

Ну когда мы уже начнем программировать?

Сейчас начнем. В какой угол программы мы еще не заглянули? В самый главный!



Видишь все эти слова? Если ты нажмешь на любое из них - ниже откроется выбор из целого набора команд. Они как кусочки пазла. Если их соединять между собой на панели "Скрипты", то твой спрайт будет выполнять программу. Какие команды есть? Давай посмотрим.



Много непонятных слов? Не бойся. Разберемся. Главное: если ты хочешь, чтоб что-то двигалось - тебе в "Движение" - синий набор команд. Хочешь, чтоб кот сделал за тебя домашнее задание по математике - не вопрос, тебе в зеленый набор команд, и так далее.

Давай напишем первую программу?

1. Щелкаем левой кнопкой мыши по коту, который внизу, на котором написано "Спрайт 1".
2. Собираем ему такую программу в панели Скрипты:
3. Нажимаем на зеленый флажок в верхнем правом углу. И что? Странно как-то кот ходит, правда? Нажми на красный кружок рядом с зеленым флажком - останови его. Можешь передвинуть его мышкой в центр экрана. Если кот вверх ногами - поверни его. Чтоб повернуть - посмотри, на картинке ниже, из кота торчит синяя палочка, видишь? Вот за нее и поворачивают.
Вспоминаем про кнопки:

Нажимаем кнопку 2. Запускаем зеленым флажком. Уже лучше, правда?

4. А почему он у нас по белому полю ходит? Сходи в начало урока, посмотри, как поменять сцену! У меня, например, он будет ходить по беседке.


5. Давай научим кота перебирать лапками? 
  • Щелкни по коту, который "Спрайт 1"
  • Перейди на вкладку "Костюмы"
  • Видишь, у нас есть два костюма, один зазывается "Костюм 1", второй - "Костюм 2". Переключись обратно на вкладку "Скрипт" и давай немного добавим в программу команд. Вот так:

  • Мы вставили команду "Следующий костюм". Она фиолетового цвета. В каком разделе команд ее искать? Во "Внешности"!
  • Так. Лапами перебираем, но очень уж быстро, правда? Замедляем!
  • Для торможения кота берем команду из набора "Звук". Посмотри внимательно, во втором окошке этой команды есть дробное число. От этого значения зависит скорости кота. У меня - так, как на картинке. Попробуй свои значения!

Так. С котом разобрались. А теперь создай новый файл, новую сцену, и добавь коту еще костюмов, воспользовавшись кнопкой "импорт" на вкладке "костюмы."
Каких костюмов? Посмотри внимательно на программку внизу, и разберись самостоятельно. 

Удачи!

Урок 1.

Тема урока: Алгоритм. 

Давайте вспомним, что вы уже учили. Если кто-то пропустил - сейчас выучит.
Итак...

Что такое алгоритм?

Это последовательность действий, приводящая к задуманному результату.

Давайте соберем алгоритм приготовления чашки чая. На уроке мы будем перетаскивать действия к их номерам на доске, но если ты работаешь дома - просто перепиши их на листик в нужном порядке.


У тебя может получиться так:
  1. Взять чашку
  2. Положить в чашку пакетик чая
  3. Закипятить воду
  4. Залить кипятком
  5. Добавить сахар
  6. Размешать
Или так:
  1. Закипятить воду
  2. Взять чашку
  3. Положить в чашку пакетик чая
  4. Залить кипятком
  5. Добавить сахар
  6. Размешать
А если ты сначала размешаешь, а потом положишь сахар? Или начнешь лить кипяток, не взяв чашку? Чая не получится. Поэтому порядок действий - важен.

А если вообще вместо сахара положишь соль? Чай будет невкусный. Это действие просто не из этого алгоритма.

Как называется каждое действие в алгоритме?

Команда.

Как называется тот, кто выполняет команды?

Исполнитель.

В классе мы выполним задание, просто перетянув картинки по доске. Если ты работаешь дома - соедини линиями каждый алгоритм с его исполнителем.


А теперь еще одно, хитрое задание, подумай хорошенько: надо соединить линиями каждую команду с исполнителем, который может ее выполнить. Соединяй!


Давай проверять. Помнишь, я говорила, что задание не самое простое?

  1. "Намазать кремом" может КОНДИТЕР (если крем сладкий) и САПОЖНИК (если крем для обуви.
  2. "Положить цемент" может СТРОИТЕЛЬ (когда соединяет кирпичи в стене) и СТОМАТОЛОГ (когда ремонтирует зуб, только цемент другой, специальный).
  3. "Забить гвоздь" может САПОЖНИК и СТРОИТЕЛЬ.
  4. "Одеть белый халат" в принципе может кто угодно, но обычно на работе его одевают КОНДИТЕР и СТОМАТОЛОГ.
Чему нас научило это упражнение? Одну и ту же команду могут выполнять разные исполнители, но результат у них будет разный.

Давай запишем новые слова. Они нам будут нужны, выучи их, пожалуйста!


А теперь запишем домашнее задание, которое надо выполнить в твоей тетради по информатике, и перейдем к практической работе.



Давайте знакомиться!

Здравствуй, третьеклассник!

Меня зовут Елена Викторовна, я учитель информатики старшей школы. Это значит, что мы с тобой встретимся, когда ты будешь учиться классе в 8 (гуманитарном) или 5 (математическом).
А в этом учебном году я буду заменять твою учительницу информатики до конца учебного года. Но времени осталось совсем мало - ведь уроки у нас с тобой по понедельникам, а из оставшихся понедельников два - выходные.
Если ты не смог попасть на урок, или хочешь повторить то, что мы учили на уроке - заходи сюда. Здесь будут лежать все наши уроки, домашние задания, и всякие дополнительные полезные вещи.

Как работать с блогом?

Уроки и задания будут располагаться на странице от самого нового к самому старому, т.е. этот текст, например, будет самым последним в списке. Но справа от текстов есть меню, в котором, щелкнув по названию урока, ты можешь перейти именно к тому уроку, по которому щелкнул.

Некоторые вещи нужно будет скачать к себе на компьютер. Вот, например, нам нужна программа Scratch . Причем программу надо установить на твой компьютер. Где её взять?

1. Нажимаем на подчеркнутое слово Scratch строкой выше. Запоминаем, что все, что подчеркнуто - это ссылка. Оттуда можно что-то брать.

2. Видим примерно такую картинку на экране:

3. Нажимаем на синюю кнопку "Скачать" на этом экране и видим такую картинку:

4. Вирусов нет, не бойся. Нажимаем на кнопку "Скачать в любом случае".

5. Когда программа загрузится на твой компьютер, находим в папке "Загрузки" файл с установкой программы и запускаем его на компьютере.

6. Устанавливаем программу:
7. Если Scratch установился на языке, которого ты не знаешь - найди в верхнем левом углу программы изображение глобуса и выбери удобный для тебя язык. 

Красным кружком отмечен глобус, а желтым - кнопка в конце списка первой страницы языков. Нажми на нее, и ты увидишь, что программа может работать на украинском или русском языках.

Информатика - это очень интересно и весело. Начнем?