В программе Scratch много всяких значков и кнопочек. Давай разберемся, для чего все они нужны.
Для начала давай решим, на каком фоне будет все происходить. Найди на картинке ниже разноцветные кружки. Сначала мы нажмем на то, что выделено красным, потом на то, что выделено желтым, а потом дойдет очереди и до зеленого.
Для начала давай решим, на каком фоне будет все происходить. Найди на картинке ниже разноцветные кружки. Сначала мы нажмем на то, что выделено красным, потом на то, что выделено желтым, а потом дойдет очереди и до зеленого.
- Нажав на "Сцена" (красный кружок) мы переходим к настройкам заднего фона.
- Раз мы хотим настроить фон, то на вкладку "Фоны" мы и нажимаем (желтый кружок).
- Ты можешь сам нарисовать картинку (для этого есть кнопка "Рисовать") или сфотографировать свою комнату, например, если у твоего компьютера подключена камера (кнопка "Камера"), но мы возьмем готовый фон, нажав на кнопку "Импорт" - зеленый кружок.
Нажав на кнопку "Импорт", мы увидим картинку, которая выше. Давай вспоминать английский язык:
- Indoors - это картинки помещений внутри зданий. Комнаты, коридоры, кухня, дискотека.
- Nature - это картинки лесов, пустыни и даже морского дна.
- Outdoors - это парки и городские улицы.
- Sports - это разные спортивные площадки.
Ты знаешь, мы же будем делать игры, и игра должна проходить на правильном фоне. Дракон с волшебником на кухне смотрятся хуже, чем на фоне замка.
Выбери фон, на котором будет гулять твой Рыжий кот. Или другой персонаж, но об этом чуть позже.
Теперь посмотри на маленького кота, в нижней части экрана. Рядом с ним написано слово "Спрайт" и стоит цифра. Скорее всего - 1.
Почему "Спрайт"? Спрайтом называют объекты компьютерной графики. Много непонятных слов? Смотри, все, что нарисовали на компьютере - можно назвать спрайтом. Так проще?
Что за цифры такие на рисунке?
11. Если ты нажмешь на эту кнопку, ты сможешь нарисовать себе персонажа для игры. Сам.
12. Если нажмешь на эту кнопку - сможешь выбрать персонажа из коллекции программы. Их там много.
13. Выбор случайного персонажа. Может попасться что угодно - зверь, человек, предмет, транспорт, буква, цифра...
Над экраном есть еще несколько кнопок. Посмотри на картинку и найди их на своем экране. А я сейчас расскажу, что они делают.
6. Стрелки в разные стороны. Щелкни по этой кнопке, а потом несколько раз по коту, который на большом экране. Что случилось с котом? Он стал больше. эта кнопка увеличивает твой спрайт.
7. Стрелки в центр. Пощелкал по коту? Кот стал меньше. Этой кнопкой можно уменьшать спрайт.
4. Штамп. Пробуй! Что получилось? Получилось два кота.
5. Один кот лишний? Убери его ножницами!
Эти три кнопки изменяют размер экрана и место для сбора программ. Длинные команды в программе? Твоя кнопка 8. хочешь одинаково хорошо видеть и программу, и ее работу - твоя кнопка 9. Хочешь видеть только действия персонажа? Твоя кнопка 10, а чтоб выйти из полноэкранного режима - нажми на клавиатуре <ESC> - самая верхняя левая кнопка на клавиатуре.
Кстати, кот на экране у нас нарисован в трех местах. Поищи кота вверху, по центру экрана. Рядом с ним еще три кнопки. Вот такие:
Эти три кнопки определяют, как будет вести себя персонаж при встрече с краем экрана. При нажатой кнопке 1 - переворачиваться вверх ногами. При нажатой кнопке 2 - оставаться на ногах, но поворачиваться в другую сторону. При нажатой кнопке 3 - продолжать движение в другую сторону без поворота.
Ну когда мы уже начнем программировать?
Сейчас начнем. В какой угол программы мы еще не заглянули? В самый главный!
Видишь все эти слова? Если ты нажмешь на любое из них - ниже откроется выбор из целого набора команд. Они как кусочки пазла. Если их соединять между собой на панели "Скрипты", то твой спрайт будет выполнять программу. Какие команды есть? Давай посмотрим.
Много непонятных слов? Не бойся. Разберемся. Главное: если ты хочешь, чтоб что-то двигалось - тебе в "Движение" - синий набор команд. Хочешь, чтоб кот сделал за тебя домашнее задание по математике - не вопрос, тебе в зеленый набор команд, и так далее.
Давай напишем первую программу?
1. Щелкаем левой кнопкой мыши по коту, который внизу, на котором написано "Спрайт 1".
2. Собираем ему такую программу в панели Скрипты:
3. Нажимаем на зеленый флажок в верхнем правом углу. И что? Странно как-то кот ходит, правда? Нажми на красный кружок рядом с зеленым флажком - останови его. Можешь передвинуть его мышкой в центр экрана. Если кот вверх ногами - поверни его. Чтоб повернуть - посмотри, на картинке ниже, из кота торчит синяя палочка, видишь? Вот за нее и поворачивают.
Вспоминаем про кнопки:
Нажимаем кнопку 2. Запускаем зеленым флажком. Уже лучше, правда?
4. А почему он у нас по белому полю ходит? Сходи в начало урока, посмотри, как поменять сцену! У меня, например, он будет ходить по беседке.
5. Давай научим кота перебирать лапками?
- Щелкни по коту, который "Спрайт 1"
- Перейди на вкладку "Костюмы"
- Видишь, у нас есть два костюма, один зазывается "Костюм 1", второй - "Костюм 2". Переключись обратно на вкладку "Скрипт" и давай немного добавим в программу команд. Вот так:
- Мы вставили команду "Следующий костюм". Она фиолетового цвета. В каком разделе команд ее искать? Во "Внешности"!
- Так. Лапами перебираем, но очень уж быстро, правда? Замедляем!
- Для торможения кота берем команду из набора "Звук". Посмотри внимательно, во втором окошке этой команды есть дробное число. От этого значения зависит скорости кота. У меня - так, как на картинке. Попробуй свои значения!
Так. С котом разобрались. А теперь создай новый файл, новую сцену, и добавь коту еще костюмов, воспользовавшись кнопкой "импорт" на вкладке "костюмы."
Каких костюмов? Посмотри внимательно на программку внизу, и разберись самостоятельно.
Удачи!
Комментариев нет:
Отправить комментарий